¿CÓMO DUPLICARSE EN UNO CONTRA UNO?
Hace falta un tablero, dos atriles y dos juegos de fichas. Uno de los jugadores extrae en cada turno las fichas de la bolsa (estas fichas serán las que se coloquen sobre el tablero en cada turno), mientras el otro jugador tendrá sus fichas extendidas sobre la mesa (éstas sólo se usarán para completar su atril y tras cada turno serán devueltas a la mesa).
La planilla de control de fichas para el jugador que no maneja la bolsa puede ser como ésta :
¿Que por qué no están las 100 fichas? Porque en modalidad duplicada, en cada turno debe haber un mínimo de dos vocales o consonantes, lo que significa que, por ejemplo, en un atril no podría haber más de cinco aes, o cinco eses… y que, por lo tanto, con las fichas representadas en esta planilla es suficiente. Tras cada turno, las fichas del jugador que no maneja la bolsa vuelven sobre la planilla, mientras que las fichas que fueron extraídas de la bolsa son las que se utilizan para componer las jugadas sobre el tablero.
A turnos alternativos, cada uno de los oponentes será el «jugador mano». Esto significa que, a propuestas de igual puntuación, la «jugada maestra» (la que definitivamente se coloca sobre el tablero) será la dictada por el «jugador mano». En la siguiente planilla puede observarse un sombreado alternativo en las columnas de anotación de cada jugador, que indica precisamente quién es el jugador mano en cada turno. En caso de jugadas de puntuaciones distintas, la «jugada maestra» será la de mayor puntuación.
Esta planilla en concreto es para una partida de diez o doce turnos. En la parte superior de la planilla tenemos la leyenda para aplicar las puntuaciones. Éstas serán, en cada turno, de:
* 0 a 0: Si ambos jugadores propusieron una jugada no válida.
* 1 a 1: Si ambos jugadores propusieron una jugada válida de igual puntuación.
* 1 a 0: Si la diferencia de puntuación entre ambas jugadas propuestas es menor de 10 puntos.
* 2 a 0: Si la diferencia es mayor o igual que 10 y menor de 30 puntos.
* 3 a 0: Si la diferencia es mayor o igual a 30 puntos.
Quien suscribe recomienda probar también con el 3 a 0 para una diferencia mayor o igual a 40 puntos (y, por ende, el 2 a 0 para una mayor o igual que 10 y menor de 40) y reflexionar acerca de cuál de los dos rangos podría parecer más adecuado.
TORNEO VIS A VIS DIRIGIDO
La modalidad Vis a Vis permite aún una vuelta de tuerca más, que arroja una mayor homogeneidad sobre los resultados (minor scores) de un torneo. Puede haber un director de torneo que cante los atriles maestros, los cuales serán la base del juego en todas las partidas que conformen la competición en esa ronda. De esta forma, si por ejemplo una jugada maestra tiene una solución muy evidente (es decir, la probabilidad de que la mayoría de jugadores la vean es elevada) se favorece la posibilidad de que en casi todas las partidas el resultado de ese turno sea de 1-1, ofreciendo de esta forma igualdad de oportunidades a los «minor scores» de todas las partidas en juego.
PECULIARIDADES
Esta modalidad es mucho más exigente y puede llegar a ser mucho más insatisfactoria (o satisfactoria, dependiendo del lado en que caiga la moneda) que las tradicionales modalidades de clásica o duplicada. En ésta, las diferencias de juego se acentúan mucho más, lo que no la hace una modalidad recomendable para enfrentar jugadores con una diferencia de escalafón de 100 o más puntos Elo.
A pesar de que en su corta historia ha registrado resultados tales como la victoria por 13-12 del jugador de escalafón inferior en una partida con un diferencial Elo de 206 puntos, es cierto también que resultados del tipo 25-8 (entre contendientes con una diferencia de 173 puntos Elo), 19-9 (diferencia de 19 puntos Elo), o 16-8 (diferencia de 33 puntos Elo) pueden llegar a ser correctivos demasiado severos, que no todo competidor puede estar preparado para digerir